노트북 없이 게임 만들어 Steam 간다 — 78일 만에 출시한 호러 게임의 모바일→데스크탑→Steam 파이프라인
핵심 요약 (TL;DR)
솔로 개발자 MUTHRI는 cosmic horror 로그라이크 게임 "Perfumed Palaces"를 78일 만에 만들어 7월 16일 Steam 출시를 앞두고 있습니다. 시작은 모바일에서 Claude Code로 단일 HTML 파일 프로토타이핑이었어요. 그다음 데스크탑 Codex로 리팩토링, Electron으로 래핑해 Steam에 올렸습니다. 이 도구 매핑이 바이브코더에게 모바일→Steam 파이프라인의 청사진을 줍니다.
"노트북 안 챙겨서 오늘은 코딩 못 해" 시대의 종말
출퇴근 시간, 카페에서 잠깐 비는 30분, 여행지에서 호텔로 돌아오기 전 카페 한 시간. 노트북을 안 챙겼다고 코딩이 미뤄지는 순간이 한 달에 몇 번이나 되나요? 그 시간을 다 합치면 한 달에 20시간은 됩니다.
지난 주말 HN에 올라온 한 인디 게임 개발 후기는 그 시간을 어떻게 쓸 수 있는지를 정확히 보여줬습니다. 솔로 개발자 MUTHRI는 호러 로그라이크 RPG "Perfumed Palaces: Purgatory Simulator"를 만들었어요. 4월 30일에 프로젝트를 시작해 5월 15일에 프로토타입을 완성, 6월 29일에 베타 테스트를 끝내고 7월 16일 Steam 출시가 잡혀 있습니다. 시작부터 출시까지 78일.
흥미로운 건 일정이 아니라 도구 스택입니다. 본인 코멘트를 인용하면 이렇습니다.
"entire game was written as a single html file by Claude Code on mobile, revised as a codebase on desktop with Codex, then wrapped with electron as proof-of-concept."
번역: "게임 전체를 모바일에서 Claude Code로 단일 HTML 파일로 짰고, 데스크탑에서 Codex로 codebase로 리팩토링, Electron으로 래핑해 PoC를 만들었다."
이 한 문장에 모바일→Steam 파이프라인의 핵심이 다 들어 있습니다.
단계별 도구 매핑
MUTHRI의 파이프라인을 단계별로 풀어볼게요.
1단계: 모바일에서 단일 HTML 프로토타이핑 (Claude Code)
핵심은 "단일 HTML 파일"입니다. CSS, JavaScript, 게임 로직, 데이터 — 전부 하나의 .html 파일 안에. 빌드 도구도 없고, 의존성도 없고, 폴더 구조도 없어요. 모바일에서 코딩하는데 폴더 구조 따위가 무슨 소용이겠어요.
이 단계에서 Claude Code가 한 일은 단순합니다. 게임 메커니즘에 대한 자연어 설명을 받아 HTML+JS로 즉시 변환. 브라우저에서 바로 실행 가능. 변경하고 → 새로고침 → 확인. 데스크탑 IDE도, npm install도, 빌드 시간도 없어요.
게임 메커니즘은 "9자리 RNG를 굴려서 이동·상호작용에 쓸 돈을 벌어야 하는 악의적인 RPG". 이런 종류의 로직은 단일 HTML로 충분히 표현됩니다. 그래픽은 텍스트와 ASCII, 사운드는 최소. 핵심 fun 메커닉의 검증이 이 단계의 목표입니다.
2단계: 데스크탑에서 codebase 리팩토링 (Codex)
프로토타입이 작동을 확인한 순간, 데스크탑이 필요해집니다. 왜냐하면 단일 HTML 파일은 1만 줄을 넘기는 순간 사람도 AI도 다루기 힘들어지거든요. 모듈 분리, 상태 관리, 자산 관리 — 이런 것들은 모바일에서 손이 안 닿습니다.
MUTHRI는 이 단계에서 OpenAI Codex를 썼습니다. 단일 HTML을 풀어 모듈 구조의 codebase로 옮기는 작업. 게임 로직 / UI / 자산 / 상태 / 저장 등을 분리. 이 단계의 결과물은 데스크탑에서 빌드 가능한 정식 프로젝트입니다.
3단계: Electron으로 래핑해 Steam 빌드
마지막은 Electron. 웹 기반 게임 codebase를 데스크탑 앱으로 감싸는 표준 방식입니다. Steam의 빌드·배포 도구(Steamworks SDK)와 연결, Steam Store 페이지 등록, 베타 키 배포.
Steam App ID 4802100으로 페이지가 라이브 상태고, 7월 16일 출시 예정. 솔로 개발자가 노트북도 없이 시작한 게임이 약 두 달 반 만에 정식 게임 스토어에 올라가는 거예요.
이 파이프라인이 의미하는 것
세 가지 시그널을 정리해볼게요.
첫째, 도구는 단계마다 다르다. 프로토타이핑 단계 도구(모바일 Claude Code)와 리팩토링 단계 도구(데스크탑 Codex)와 배포 단계 도구(Electron+Steamworks)는 전부 다릅니다. 한 도구로 처음부터 끝까지 가려고 하면 어느 단계에서는 무리가 옵니다. 단계마다 가장 잘 맞는 도구를 갈아끼우는 게 효율적입니다.
둘째, 모바일이 진짜 코딩 환경이 됐다. 예전엔 모바일 코딩이라고 하면 GitHub 모바일 앱에서 diff 보는 수준이었어요. 이제는 Claude 모바일 앱에서 Claude Code로 단일 HTML을 처음부터 끝까지 만들 수 있습니다. 출퇴근 시간이 진짜로 빌드 시간이 됩니다.
셋째, "프로토타이핑은 가장 단순한 포맷으로"라는 원칙. 단일 HTML은 의존성 0, 빌드 시간 0, 환경 설정 0. 모바일에서도 데스크탑에서도 같은 식으로 돌아갑니다. 처음부터 React+TypeScript+Vite 스택으로 시작했으면 모바일에서 시작도 못 했어요.
바이브코더가 따라 하려면
세 단계의 도구 스택은 그대로 갖다 써도 됩니다. 다만 자신의 작업물에 맞게 조정하세요.
- 모바일 단계: 단일 HTML이 어울리는 종류의 작업인지 먼저 판단하세요. 게임, 시각화, 데이터 입력 폼, 간단한 도구 — 다 됩니다. 빌드 도구가 필요한 React/Next.js 앱은 모바일 단계에 안 어울려요.
- 데스크탑 단계: Codex 대신 Cursor, Claude Code 데스크탑 버전, GitHub Copilot — 다 가능합니다. 핵심은 모듈 분리와 파일 트리 관리에 강한 도구를 쓰는 것.
- 배포 단계: 게임이면 Electron+Steam, 웹 앱이면 Vercel, 모바일 앱이면 Capacitor+Stores. 자신의 배포 채널에 맞는 래핑 도구를 선택하세요.
FAQ
Q. "Claude Code on mobile"은 정확히 어떤 거예요?
Anthropic Claude 모바일 앱 안에서 Claude Code 기능을 호출하는 형태입니다. 코드 작성, 실행 결과 미리보기, 변경 적용까지 모바일에서 가능해요. 자세한 사용 방식은 Anthropic 모바일 앱 업데이트와 같이 진화 중이라 시점에 따라 조금씩 다릅니다.
Q. 단일 HTML로 게임을 만든다는 게 진짜 가능한가요?
규모에 따라 다릅니다. 텍스트 기반 게임, 간단한 2D 캔버스 게임, 카드/보드 게임은 충분히 가능해요. 3D 그래픽이나 복잡한 물리 엔진이 필요한 게임은 처음부터 다른 스택으로 가야 합니다. Perfumed Palaces는 cosmic horror 텍스트/타일 기반이라 단일 HTML로 시작할 수 있었어요.
Q. 78일이라는 일정이 다른 게임에도 적용 가능한가요?
본인 신고치라 일반화는 어렵습니다. 다만 (1) 메커니즘이 단순하고 (2) 그래픽이 무겁지 않고 (3) 솔로 개발자가 풀타임에 가깝게 투입한다면 — 비슷한 일정이 나올 가능성이 있어요. 본인의 작업 가능 시간과 메커니즘 복잡도를 보고 판단하세요.
그래서
Perfumed Palaces의 흥미로운 점은 게임 자체가 아니라, 솔로 개발자가 모바일에서 시작해 Steam까지 가는 파이프라인을 실제로 가동했다는 것입니다. 단계별로 도구를 갈아끼우는 워크플로, 단일 HTML로 시작하는 프로토타이핑 원칙, 78일이라는 짧은 출시 일정.
여러분이 다음에 만들 게임이나 앱은, 노트북이 없는 시간에 모바일에서 시작될 수 있을까요? 답이 "그렇다"라면 다음 출퇴근 시간부터 단일 HTML 한 줄을 적어보세요. 두 달 뒤 Steam에서 만날 수도 있어요.
Steam 페이지: https://store.steampowered.com/app/4802100/
Itch.io 베타: https://muthri.itch.io/perfumed-palaces-beta-test-palace
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